Übersicht
Inhalt
- Was sind überhaut Lootboxen?
- Was ist in Lootboxen enthalten?
- Glückspiel: Ja oder nein?
- Lootboxen – Einstieg in Suchtverhalten?
- In den Niederlanden und Belgien schon verboten!
- Was sind Battle Passes?
- Was sind Skins?
- Computerspiele sind ein riesiger Markt!
- Das Jugendschutzgesetz
- Welche Aufgabe hat die USK?
- In-Game-Käufe und Lootboxen – USK erweitert Prüfkriterien
- ACT ON!
- Hier bekommst du Hilfe
- Quellen:
Vielleicht bist du schon einmal in einem Computerspiel auf eine virtuelle Schatzkiste gestoßen, die deinen Spielfortschritt entweder förderte oder deren Inhalt sich als nutzlos erwies.
Derzeit wird erneut kontrovers über den Einsatz und die Nutzung von Lootboxen, Battle Passes und Skins in Computerspielen diskutiert. Dabei stellt sich die Frage, ob der Gesetzgeber Lootboxen als Glücksspiel einstufen sollte?
Was sind überhaut Lootboxen?
Lootboxen sind virtuelle Schatzkisten, die im Spielverlauf mit einer virtuellen Währung erworben werden können. Diese virtuelle Währung wird zuvor mit echtem Geld gekauft. Alternativ lassen sich Lootboxen auch direkt im Spielverlauf durch das Abschließen bestimmter Quests erhalten. Der Inhalt der virtuellen Schatzkiste ist in der Regel unbekannt und wird durch einen Zufallsgenerator bestimmt. Es ist nicht garantiert, dass der Inhalt der virtuellen Box für die Nutzerin oder den Nutzer einen Mehrwert bietet. Die Wahrscheinlichkeit, einen besonders seltenen Gegenstand zu erhalten, liegt bei etwa einem Prozent und beruht somit ausschließlich auf Glück. Da die Lootboxen mit einer virtuellen Währung erworben werden, besteht zudem die Gefahr, den Überblick über den tatsächlichen Einsatz von Echtgeld zu verlieren.
Was ist in Lootboxen enthalten?
Lootboxen können Upgrades, Erfahrungspunkte, Kleidung, spezielle Waffen oder besondere Gegenstände für den eigenen Charakter enthalten. Diese Überraschungsboxen sind beliebt, da sie im Spielverlauf für Abwechslung und Spannung sorgen und unter Umständen einen schnellen Spielfortschritt ermöglichen.
In der aktuellen Diskussion spielt das Thema Glücksspiel eine zentrale Rolle. Während viele Beobachterinnen und Beobachter die zufallsgenerierten Schatzkisten als Glücksspiel einstufen, argumentiert die Spieleindustrie, dass es zu keinem Zeitpunkt zu einer Erhöhung des Geldeinsatzes kommt. Daher erfüllen die Lootboxen nach Ansicht der Industrie nicht die deutschen Kriterien für Glücksspiel. Diese Argumentation berücksichtigt nicht, dass es auf dem Schwarzmarkt über verschiedene Internetplattformen möglich ist, gewonnene Gegenstände zu verkaufen und dadurch den Geldeinsatz zu erhöhen. Solche Verkäufe sind jedoch in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) der Spiele ausdrücklich untersagt.
Glückspiel: Ja oder nein?
Um als Glücksspiel im rechtlichen Sinne eingestuft zu werden, müssen drei Voraussetzungen erfüllt sein: Erstens ist ein Spieleinsatz erforderlich, zweitens ein Zufallsfaktor, der über den Gewinn entscheidet, und drittens die Möglichkeit, durch den Einsatz einen Gewinn zu erzielen. Im aktuellen Rechtsstreit steht insbesondere die Gewinnmöglichkeit im Fokus. Laut den Allgemeinen Geschäftsbedingungen der Spieleanbieter ist der Verkauf, der durch Lootboxen erhaltenen Gegenstände untersagt. Dennoch ist ein Handel über Onlineportale möglich.
Lootboxen – Einstieg in Suchtverhalten?
Spieleanbieter bewerben Zusatzinhalte häufig sehr intensiv, wodurch Spielende Gefahr laufen, hohe Geldbeträge auszugeben. Nach Angaben der Verbraucherzentrale Niedersachsen können sich die Ausgaben in Einzelfällen auf mehrere Tausend Euro summieren. Da echtes Geld zunächst in eine virtuelle Spielwährung umgetauscht werden muss, verlieren Spielende leicht den Überblick. Kleine Beträge fallen kaum auf, können sich jedoch unbemerkt zu erheblichen Summen anhäufen. Das Spielkonto ist schneller leer, als erwartet. Die hohe Erwartung auf einen großen Gewinn führt dazu, dass Lootboxen immer wieder genutzt werden. Neben dem teils hohen Geldeinsatz können diese glückspielähnlichen Mechanismen insbesondere bei jugendlichen Spielerinnen und Spielern das Risiko einer Spielsucht erhöhen.
In den Niederlanden und Belgien schon verboten!
In den Niederlanden und Belgien wurden einige dieser virtuellen Schatzkisten als Glücksspiel eingestuft und sind dort unter Androhung hoher Geldstrafen für Anbieterinnen und Anbieter verboten.
In Deutschland setzt sich der Drogen- und Suchtbeauftragte der Bundesregierung, Burkard Blienert, für ein Verbot von Lootboxen in Spielen für Minderjährige ein. Seiner Ansicht nach ist das Gefahrenpotenzial für diese Altersgruppe zu hoch, um unkritisch mit solchen Inhalten konfrontiert zu werden. Lootboxen enthalten seiner Einschätzung nach Elemente von Glücksspiel und sollten daher für Personen unter 18 Jahren nicht zugänglich sein.
Eine Umfrage des Bundesverbands der Verbraucherzentralen (vzbv) unterstützt diese Beurteilung. 39 Prozent der Spielenden in Deutschland haben bereits Geld für Zusatzinhalte in digitalen Spielen ausgegeben. Dabei gaben 31 Prozent der Spielerinnen und Spieler an, schon einmal mehr Geld für Zusatzinhalte in digitalen Spielen ausgegeben zu haben als sie geplant hatten. Im Durchschnitt geben Spielende etwa 480 Euro pro Jahr für Zusatzinhalte aus. (1)
„… die kostenpflichtigen Beutekisten mit Zufallsinhalten arbeiten mit glückspielähnlichen Mechanismen und stehen in Verdacht, suchtähnliches Kaufverhalten zu erzeugen. Wie die Befragungsergebnisse des vzbv zeigen, stimmt eine große Mehrheit der befragten Gamer:innen (75 Prozent) voll und ganz oder eher zu, dass Lootboxen dazu verleiten, wiederholt Geld auszugeben.“ (2)
Was sind Battle Passes?
Battle Passes sind Belohnungssysteme in Computerspielen, die über einen definierten Zeitraum, eine sogenannte „Saison“, genutzt werden können. Innerhalb dieses Zeitraums, beispielsweise zehn Wochen, können bis zu 100 Level mit exklusiven Belohnungen freigeschaltet werden. Mit einem freigeschalteten Battle Pass können Spielende verschiedene Stufen des Spiels durchlaufen und erhalten an unterschiedlichen Stellen im Spielverlauf Belohnungen, die den Spielverlauf positiv beeinflussen. Es gibt kostenpflichtige und kostenlose Battle Passes, wobei die kostenlosen Versionen weniger Belohnungen bieten. Battle Passes sind zeitlich begrenzt. Bei dieser Form von In-Game-Käufen wird diskutiert, inwiefern die zeitliche Begrenzung Spielerinnen und Spieler dazu animiert, möglichst häufig und intensiv zu spielen, um keine Belohnung zu verpassen. Battle Passes sind besonders häufig in kostenlosen Spielen wie beispielsweise Fortnite Battle Royale integriert.
Was sind Skins?
Skins sind digitale Designs oder Moves für Spielcharaktere. Sie können auch speziell gestaltete Waffen umfassen. Skins verändern ausschließlich das Aussehen der Spielfigur, ohne die Spielmechanik zu beeinflussen. Sie können erspielt, gekauft oder zufällig über sogenannte Lootboxen erhalten werden.
Computerspiele sind ein riesiger Markt!
Deutschland ist der größte Computerspielmarkt Europas mit einem Jahresumsatz von etwa 9,9 Milliarden Euro im Jahr 2022. Die Steuereinnahmen aus Computerspielen übersteigen die der Film- und Musikindustrie zusammen (3). Laut dem Verband der deutschen Games-Branche wurden 2022 in Deutschland rund 2,8 Milliarden Euro durch In-Game-Käufe erzielt. Dabei handelt es sich um den Erwerb virtueller Leistungen oder Güter innerhalb digitaler Spiele. Der Großteil dieses Umsatzes entfällt auf PCs und mobile Endgeräte: Während bei PCs und Laptops 70 Prozent des Umsatzes durch In-Game-Käufe generiert werden, sind es bei Smartphones und Tablets sogar 99 Prozent (4). Die Integration virtueller Schatzlisten in Computerspielen stellt somit ein lukratives Geschäftsmodell für die Spieleindustrie dar. Viele Spielehersteller finanzieren sich heute nicht mehr primär über den Verkauf der Spiele, sondern über den Einsatz von Lootboxen. Weltweit beliefen sich die Einnahmen aus Lootboxen im Jahr 2022 auf etwa 15,2 Milliarden US-Dollar.
Wer überwacht in Deutschland die Entwicklungen in diesem Bereich und beschäftigt sich mit den Nutzungsrisiken von Lootboxen?
Das Jugendschutzgesetz
Das Jugendschutzgesetz (JuSchG) ist ein deutsches Bundesgesetz, das Kinder und Jugendliche vor ungeeigneten Medieninhalten schützt, um ihre Entwicklung nicht zu beeinträchtigen oder zu gefährden. Es gilt für Unterhaltungssoftware, die auf physischen Trägermedien wie DVDs oder in der Öffentlichkeit, beispielsweise in Ladengeschäften, verfügbar ist. Deshalb dürfen Filme und Computerspiele Minderjährigen nur dann zugänglich gemacht werden, wenn die Medieninhalte durch ein Verfahren nach dem Jugendschutzgesetz für eine bestimmte Altersstufe freigegeben und entsprechend gekennzeichnet wurden. (Quelle www.usk.de)
Welche Aufgabe hat die USK?
Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) mit Sitz in Berlin organisiert die Prüfverfahren für Computerspiele in Deutschland. Sie ist eine freiwillige Einrichtung der Games-Branche und sowohl nach dem Jugendschutzgesetz (JuSchG) des Bundes als auch für den Online-Bereich nach dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) der Länder als zuständige Selbstkontrolle staatlich anerkannt. Die eigentliche Freigabe der Medieninhalte erfolgt durch die Obersten Landesjugendbehörden (OLJB). Deren Vertreterinnen und Vertreter erteilen in Zusammenarbeit mit unabhängigen Jugendschutzsachverständigen am Ende des Prüfverfahrens die gesetzlichen Alterskennzeichen. Die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der USK bereiten das Prüfverfahren vor und gewährleisten, dass alle Spiele inhaltlich und technisch auf den verschiedenen Spielkonsolen geprüft werden können.
Bei den Alterskennzeichen handelt es sich nicht um eine pädagogische Eignungsempfehlung, sondern um eine Information darüber, ab welchem Alter bestimmte Spiele oder Filme der persönlichen Entwicklung von Heranwachsenden nicht mehr nachhaltig schaden können. Das Jugendschutzgesetz gilt jedoch nicht für Spiele oder Filme, die über sogenannte Telemedien oder Rundfunk verbreitet werden. Für herunterladbare Inhalte ist stattdessen der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag maßgeblich. Diese Regelung beruht darauf, dass bei Telemedien und Rundfunk – wozu auch das Internet zählt – die Bundesländer und nicht der Bund zuständig sind. Aufgrund dieser Kompetenzverteilung gelten für Spiele und Filme, die über das Internet abrufbar sind, andere Vorschriften als für Inhalte auf physischen Trägermedien. (Quelle. www.usk.de)
In-Game-Käufe und Lootboxen – USK erweitert Prüfkriterien
Das JuSchG wurde 2021 an die veränderte Medienrealität angepasst, um Kindern und Jugendlichen ein sicheres Aufwachsen im digitalen Raum zu ermöglichen. Eine wesentliche Neuerung betrifft das Prüfverfahren für digitale Spiele. Im Januar 2023 erweiterte die USK ihre Prüfkriterien und bezog erstmals In-Game-Käufe, Chats sowie Lootboxen in das Prüfverfahren mit ein. Neben jugendschutzrelevanten Inhalten werden nun auch potenzielle Online-Risiken, wie Kauf- oder Kommunikationsmöglichkeiten, bei der gesetzlichen Alterskennzeichnung berücksichtigt. Die unabhängigen Gremien prüfen, ob durch In-Game-Käufe oder zufallsbasierte Kaufmechanismen wie Lootboxen ein erhöhtes Risiko für Kinder und Jugendliche besteht. Dabei fließt auch ein, ob die Spieleanbieter Schutzmaßnahmen, beispielsweise ein „Parental-Control-System“, integriert haben.
Laut Angaben der USK wurden seit der Erweiterung der Prüfkriterien etwa ein Drittel der geprüften Spiele mit diesen speziellen Online-Funktionen aufgrund der ermittelten Nutzungsrisiken in eine höhere Alterseinstufung eingestuft. Es bleibt abzuwarten, wie sich die Politik in naher Zukunft zu diesem Thema positionieren wird.
ACT ON!
„ACT on! aktiv + selbstbestimmt ONLINE“ ist ein medienpädagogisches Forschungs- und Praxisprojekt, das das Verhalten von Heranwachsenden im Alter von 10 bis 14 Jahren wissenschaftlich untersucht. In Workshops setzen sich Kinder und Jugendliche mit aktuellen Medienphänomenen auseinander. Der aktuelle „ACT ON! Report Nr. 12“ beschäftigt sich mit Monetarisierungsmodellen in Online-Games. Für die Studie wurden 65 Kinder und Jugendliche befragt. Alle Teilnehmenden waren mit den Mechanismen von In-Game-Käufen in sogenannten „Free-to-Play“-Spielen vertraut. Besonders attraktiv für sie sind beispielsweise Lootboxen für FIFA-Karten-Packs. Die Befragten gaben an, wöchentlich etwa 5 bis 20 Euro Taschengeld für diese Systeme auszugeben. Einige Teilnehmerinnen und Teilnehmer berichteten, über einen längeren Zeitraum mehr als 1000 Euro für In-Game-Käufe investiert zu haben. Der Hauptgrund für die Nutzung von Battle Passes oder Lootboxen bestand darin, im Spiel schneller voranzukommen und mit beliebten Spielfiguren oder Waffen zu spielen. Bei Kindern und Jugendlichen löste der Kauf dieser Inhalte Glücksgefühle aus, da sie die gewünschten Spielfiguren oder Waffen nicht mehr mühsam erspielen mussten. Alle Teilnehmenden waren sich der Risiken und Funktionsweisen dieser Monetarisierungsmodelle bewusst. Dennoch sind die Schaltflächen für diese Systeme im Spiel so prominent platziert, dass es schwerfällt, der Versuchung zu widerstehen.
Als Verbesserungsvorschläge nannten die Jugendlichen den Verzicht auf In-Game-Währungen, um den Überblick über den tatsächlichen Einsatz von Echtgeld zu behalten, sowie eine deutliche Hervorhebung der Schaltflächen für In-Game-Käufe.
Wenn du das Handy oder den Controler gar nicht mehr oder nur mit viel Überreden aus der Hand legen kannst, du aus dem Rabbit Hole nicht herausfindest, die Nächte durchmachst oder gar nicht mehr alle Viere gerade lassen kannst, ist`s nicht mehr gesund und du solltest dir Hilfe holen.
Hier bekommst du Hilfe:
Anlaufstellen zur Jugendberatung & Jugendinfo
Notfallkontakte – wenn du ganz dringend Hilfe und Rat benötigst (für dich selber oder weil du dir Sorgen um jemanden anderes machst).
Gesunde Mediennutzung:Tipps für Jugendliche unter ins-netz-gehen.de
Quellen:
- (1) Lootboxen und andere Zusatzinhalte in digitalen Spielen, Ergebnisse einer internetrepräsentativen Befragung des Bundesverbands der Verbraucherzentralen (vzbv) 2022,
Quelle: vzbv.de/sites/default/files/2023-05/vzbv_Befragung_Lootboxen_2022.pdf - (2) Lootboxen verleiten zum wiederholten Geldausgeben, vzbv-Befragung zu Mikrotransaktionen und Lootboxen in digitalen Spielen, Bundesverband der Verbraucherzentralen, Mai 2023,
Lootboxen verleiten zum wiederholten Geldausgeben | Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv.de) - (3) Glücksspiel für Kinder? – Wie FIFA & Co an Kids Geld verdienen, Filmbeitrag ARD,
Story: Glücksspiel für Kinder? – Wie FIFA & Co an Kids verdienen (ardmediathek.de) - (4) Verband der deutschen Games-Branche, game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.
- ACT ON! Neue Studie im Umgang von 12- bis 14-Jährigen mit Monetarisierungsmodellen in Online-Games.
ACT ON! Short Report Nr. 12 – Monetarisierungsmodelle in Online-Games – JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis - Der Suchtbeauftragte der Bundesregierung fordert ein Verbot für Lootboxen in Games für Minderjährige, Beitrag der Tageschau, Januar 2024,
Der Suchtbeauftragte der Bundesregierung fordert ein Verbot für Lootboxen in Games für Minderjährige (youtube.com) - Die Lootbox-Debatte stagniert, Beitrag von Nora Nemitz auf netzpolitik.org, Februar 2024,
Glücksspiel: Die Lootbox-Debatte stagniert (netzpolitik.org) - GlücksWirtschaft – Fachzeitschrift, die sich mit den Entwicklungen im deutschen, europäischen und internationalen Glücksspielmarkt auseinandersetzen.
Neue Regeln für In-Game-Käufe: Niedersachsen geht gegen Lootboxen vor – GlücksWirtschaft - Gutes Aufwachen mit Medien – Ratgeber für Eltern, Erziehende, pädagogische Fachkräfte sowie Kinder und Jugendliche. Sie finden hier Beratung, Support und Weiterbildungen.
Gutes Aufwachsen mit Medien - JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis – de – JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
- Kommentar zum Beitrag „Glücksspiel für Kinder? – Wie FIFA & Co. An Kids verdienen?, Kommentar der USK, Januar 2024;
Kommentar zum Beitrag „Glücksspiel für Kinder? – Wie FIFA & Co. an Kids verdienen“ – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (usk.de) - Lootboxen: Das Geschäft mit virtuellen Schatzkisten, Beitrag Verbraucherzentrale Niedersachsen, April 2024,
Lootboxen: Das Geschäft mit virtuellen Schatzkisten | Verbraucherzentrale Niedersachsen (verbraucherzentrale-niedersachsen.de) - Lootboxen – Verbot tritt in den Niederlanden in Kraft, hohe Geldstrafen, Beitrag von David Molke, Juni 2018,
Lootboxen – Verbot tritt in den Niederlanden in Kraft, hohe Geldstrafen (gamepro.de) - Suchtfaktor In-Game-Käufe – wie gefährlich sind Lootboxen?, Beitrag auf der Website des Westdeutschen Rundfunk Köln (WDR), Januar 2024,
Suchtfaktor In-Game-Käufe – wie gefährlich sind „Lootboxen“? – Nachrichten – WDR - Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle USK, usk.de
- Warum Lootboxen in Deutschland (noch) kein Glückspiel sind, Beitrag von Nora Nemitz auf netzpolitik.org, Januar 2024,
Gaming: Warum Lootboxen in Deutschland (noch) kein Glückspiel sind (netzpolitik.org)